lunes, 25 de octubre de 2010

Tercera práctica para examen

Cerramiento y apertura de imagen
1.       Primero se ubica la cara del personaje en una capa y la situamos en la parte superior izquierda y damos clic en el fotograma 15 para forzar su aparición hasta ese fotograma.
2.       Ahora se crea otra capa a la que denominaremos apertura y la situaremos por encima de la capa anterior.
3.       Seleccionar el fotograma 1 de la nueva capa y seguidamente dibujar un rectángulo que cubra por completo la escena. Seleccionar el fotograma 15 de esa capa y pulsar F5 para que el rectángulo se mantenga hasta el final.
4.       Ahora seleccionar el fotograma 1 de la capa del rectángulo y mediane la herramienta Borrador, iremos eliminando parte del rectángulo negro con objeto de que se vea la cara del personake. Hacerlo de forma circular.
5.       Ahora seleccionar el fotograma siguiente, es decir, el 2, lo convertimos en clave con F6 y con el borrador ir eliminando más zona negra pero siempre con tendencia a ir despejando hacia la zona derecha de la pantalla a la vez que el círculo queda de mayor tamaño.
6.       Ir repitiendo el paso anterior sucesivas veces hasta que hayas conseguido borrar por completo el rectángulo siguiendo este procedimiento.
7.       Seleccionar todos los fotogramas de la capa apertura (renombrarla cierre y, mediante el menú contextual seleccionar la opción invertir fotogramas

Segunda práctica para examen

Apertura y cierre de cortinillas
Se trata de hacer pasar de una imagen a otra mediante la apertura y cierre de una especie de cortinillas, que no serán otra cosa que dos rectángulos interpolados que se desplazarán lateralmente.
1.       Se inicia con un documento que contiene dos capas con una fotografía en cada una, de forma que cuando acaba la visualización de una comienza de golpe la visualización de la otra.
2.       Ahora se trata de crear un nuevo símbolo gráfico al que llamaremos cortinilla, de este modo dispondremos de él en la biblioteca para utilizarlo las veces que deseemos. Se dibuja un rectángulo vertical relleno de un degradado para que tenga más apariencia de cortina.
3.       Seguidamente, para poder simular el cierre y apertura de las cortinas necesitaras dos interpolaciones, cada una en una capa diferente y ambas por encima de las capas que contienen las imágenes. Así pues, crea dos capas nuevas denominadas cortina 1 y cortina 2, respectivamente y ubícalas en la parte superior de las capas.
4.       En la capa de una de las cortinas marca como fotograma clave el número 20 con objeto de que el corrimiento de cortinas comience unos 10 fotogramas antes del cambio de imágenes.
5.       Desde la biblioteca arrastra el símbolo cortinilla y sitúalo a la izquierda de la primera imagen. Crea una interpolación de movimiento que haga que la cortina alcance el punto central de la primera fotografía justo antes del cambio a la siguiente, es decir en el fotograma 30.
6.       Añadir a continuación otra interpolación  que provoque que la cortina vuelva a su lugar de origen. Recuerda que basta con copiar la anterior e invertirla. Con esto ya se habrá conseguido la mitad del trabajo, es decir, una cortinilla que se abre y se cierra.
7.       Ahora solo falta hacer lo mismo en la otra capa, pero teniendo en cuenta que la cortinilla va de derecha a izquierda y, que como se ha creado con un degradado, convendrá reflejarla horizontalmente para que  quede más correcto. No olvides copiar los fotogramas de la interpolación que cierra la cortinilla, pegarlos  a continuación en la línea de tiempo e invertilos para que la cortinilla se vuelva a abrir.

Les publico las tres prácticas y cualquiera de ellas van a realizar en el examen

NOTA: LES RECUERDO QUE DEBERÁN LLEVAR LAS TRES PRÁCTICAS EN SU CUADERNO ESCRITAS A MANO, NO SE ACEPTARÁN HOJAS IMPRESAS Y PEGADAS.
DEBERÁN LLEVAR DOS FOTOGRAFÍAS EN LA MEMORIA.

Bandera
1.       Para crear una base que simule las ondulaciones de una tela, se ha partido de un rectángulo vertical de 26 x 116 pixeles, sin contorno y relleno con un degradado lineal de tonalidades  azules y dotarlo de algo de transparencia.
2.       Seguidamente se han curvado sus lados superior e inferior.
3.       Crea un duplicado, se ha volteado verticalmente y se le ha aplicado un relleno con las mismas características, pero oscureciendo el color del puntero central en el panel Color.
4.       Para finalizar, se han colocados duplicados alternados de los dos rectángulos uno al lado del otro hasta conformar la base de aspecto ondulado y se ha convertido todo el conjunto en un símbolo gráfico. En total se han colocado 8 duplicados del primer rectángulo y 7 del segundo.                        
Creación de la animación y la máscara
5.       Crear un nuevo clip de película y asignarle el nombre de animación.
6.       Comenzar arrastrando al interior del clip una instancia del gráfico con la base ondulada.
7.       Dimensionar y estirar horizontalmente el símbolo gráfico para que las ondulaciones sean más suaves.
8.       Crear una interpolación de movimiento a partir del fotograma 1 y  que dure hasta el fotograma número 10
9.        En el fotograma 10 desplazar la base ondulada hacia la derecha unos 90 pixeles.
10.   Crear una nueva capa por encima de la anterior y dibujar en ella un rectángulo  de 190 x 150 pixeles, sin contorno y relleno de cualquier color. Ubicarlo  centrado por encima de la base ondulada.
11.   Mediante la herramienta Selección, deformar el lado derecho del rectángulo para que presente un aspecto cóncavo.
12.   Crear  una interpolación de forma en el primer fotograma y convertir los fotogramas 5 y 10 en fotograma clave.
13.   Seleccionar el fotograma 5 y mediante la herramienta Selección estiramos del centro del lado derecho del rectángulo hast convertirlo en convexo.
14.   Finalmente vamos a crear la máscara que provocará el efecto deseado. Hacer clic con el botón derecho sobre la capa del rectángulo y seleccionar la opción Máscara  en el menú contextual.
15.   Ubicar en la escena principal una instancia del clip animación, dibuja un palo de bandera y rota todo el conjunto hacia la izquierda.

miércoles, 20 de octubre de 2010

Trabajo de investigación de flash


Trabajo de investigación de flash
EL TRABAJO DEBERÁ SER ENTREGADO EL PRÓXIMO LUNES 25 DE OCTUBRE EN LA HORA DE LABORATORIO.
NOTA: 10 MINUTOS ANTES DE LA HORA DE SALIDA NO SE RECIBIRÁN ARCHIVOS.
1.    Cómo ver el contenido de los fotogramas
2.    Cómo seleccionar los fotogramas
3.    Cómo copiar y pegar fotogramas
4.    Cómo eliminar y borrar fotogramas
5.    Cómo mover fotogramas
6.    Cómo alargar y acortar películas
7.    Cómo invertir fotogramas
8.    Cómo cambiar la velocidad de reproducción
9.    Cómo alargar la duración de los fotogramas
10. Cómo crear o editar un Gif animado
11. Cuando utilizar interpolación de forma
12. Cuando utilizar este tipo de interpolación
13. Como cambiar de color, brillo y transparencia.

EL PRESENTE TRABAJO TAMBIÉN DEBERÁN ENTREGARLO EN ARCHIVO.
CON PORTADA RESPETANDO EL ORDEN CITADO EN EL TRABAJO DE COREL.
EL NOMBREL ARCHIVO SERÁ:   nombre e iniciales de apellidos_flash.doc

Trabajo de investigación de corel draw

Trabajo de investigación Corel Draw
Para entregar el lunes  25 de octubre
Deberán anotar nombre completo y grupo
1.       Cuáles son los efectos tridimensionales que se pueden aplicar a los objetos, enuméralos y explícalos.
2.       Porque se debe aplicar el efecto de transparencia a los objetos.
3.       Describe los pasos para aplicar una transparencia uniforme
4.       Describe los pasos para aplicar una transparencia degradada.
5.       Escribe la función de mostrar las reglas
6.       Cómo movemos una regla
7.       Función de la cuadrícula
8.       Pasos para establecer la distancia entre las líneas de cuadrícula
9.       Como encajar objetos en la cuadrícula
10.   Función  de las capas
11.   Pasos para crear una capa
12.   Como eliminar capas
13.   Pasos para mover o copiar un objeto a otra capa.

Este trabajo lo deberán entregar como archivo, deberá tener portada (nombre de la institución, nombre de la materia,  nombre del trabajo, nombre del alumno, grupo, fecha y nombre de la materia) Índice, y referencias bibliográficas o direcciones de internet.
NOTA: PARA EVITAR EL QUE SE COPIEN LOS TRABAJOS,  EL ARCHIVO SERÁ ENTREGADO EL LUNES DIRECTAMENTE CON EL PROFESOR.
ESTE TRABAJO DEBERÁ SER ENTREGADO AUN CUANDO NO SEA  SOLICITADO.
La portada debe tener el siguiente orden:
1.      Nombre del plantel
2.      Nombre del trabajo
3.      Nombre de la materia
4.      Nombre del alumno
5.      Nombre del profesor
6.      Fecha
La portada deberá estar distribuida.


Práctica de flash

Máscara que va y viene
Creación del texto
1.    Abrir documento nuevo y renombrar la capa actual como texto.
2.    Seleccionar la herramienta texto y en el centro de la escena escribe la frase CURSO DE FLASH con una fuente de que quieras y un tamaño aproximado de 60.
3.    Seleccionar el fotograma 60 y pulsar F5 para validar los 60 fotogramas y forzar la permanencia del texto durante toda la duración de la película.
Creación del círculo
4.    Insertar una nueva capa y asignar el nombre de Círculo
5.    Arrastrar la nueva capa para que quede por debajo de la capa Texto
6.    En esta nueva capa, dibujar un círculo sin contorno y con un diámetro suficiente como para cubrir la altura del texto escrito.
7.    Situar el círculo fuera de la escena por la parte izquierda y en la misma horizontal  que el texto.
8.    Con el primer fotograma de esta capa seleccionado, crea una interpolación de movimiento.
9.    Seleccionar el fotograma 30 de la capa circulo y pulsa F6 para crear ahí un fotograma clave.
10. Con los cursores, arrastre el círculo horizontalmente hasta situarlo fuera de la escena en la parte derecha y en la misma horizontal que el texto.
11. Con el panel de Propiedades, cambiar la tinta del último círculo a amarillo y el del primero a azul,. Eso provocará que el círculo vaya cambiando de color al mismo tiempo que se desplaza.
12. Seleccionar ahora el último fotograma de la capa círculo y pulsa F6 para crear otro fotograma clave.
13. Con los cursores arrastrar el círculo hasta la posición en que comenzó el recorrido, es decir, en la parte izquierda fuera de la escena. Eso hará que el círculo vaya y vuelva una vez durante la duración de la animación.
14. Si lo deseas, puedes intercalar más fotogramas clave en medio de las dos interpolaciones para provocar más cambios de color al círculo mientras se mueve..                  
Creación de la máscara.
Ahora se trata de crear la máscara para que sólo se vea el texto que quepa dentro del círculo. Dependiendo de lo que se enmascare, se producirá un efecto u otro. Primero vamos a enmascarar el círculo, con lo cual, éste actuará como un agujero y al reproducirse la acción, el texto aparecerá de color negro según se va desplazando el círculo.
15. Arrastra la capa círculo hacia arriba para que quede por encima de la capa texto.
16. Hacer clic con el botón derecho sobre la capa  círculo y seleccionar la opción Máscara 
17. Si no se han bloqueado automáticamente, bloquear las dos capas para activar el enmascarado.
18. Hacer clic con el botón derecho sobre la capa texto y activar la opción Máscara. Eso provocará el enmascaramiento de la capa texto y vinculará a ésta la capa círculo.


Práctica de corel

Pecera
1.       Comenzar dibujando un círculo de 100 mm de diámetro ayudándote de la persiana de Tamaño. Situar dos líneas de guía cruzada y alinear al centro del círculo con su punto de cruce.
2.       Vamos a crear la futura superficie del agua. Para ello, seleccionar el círculo, duplícalo pulsando en la tecla + y arrastrar de su tirador central superior o inferior mientras mantienes pulsada la tecla shift para convertir el duplicado en una elipse. Utiliza la persiana de tamaño para asignarle un diámetro vertical de 17 mm. Con las teclas de cursor arrastra la elipse siete pasos hacia arriba.
3.       Ahora vamos a crear la boca de la pecera. Para ello duplica la elipse que ya tienes y desplázala hacia arriba ocho pasos con las teclas de cursor. Con la  persiana de tamaño asignarle un radio vertical de 8mm.
4.       Ahora hay que adpatar las elipses al círculo. Para ello, amplíe el nivel de zoom lo suficiente y mientras mantienes la tecla shift  pulsada arrastra de uno de los tiradores centro-laterales de la primera elipse hacia el interior hasta que quede enrasada la elipse con el círculo. Repite la operación con la otra elipse.
5.       Vamos a achatar la base de la pecera con objeto de que tenga un buen apoyo. Seleccione el círculo y conviértelo a curvas. Active la opción Diseño, Encajar en líneas guía y con la herramienta forma arrastrar del nodo inferior del círculo hacia arriba.
6.       Bien, ya tenemos la base para comenzar a crear los diferentes elementos de la pecera. Ahora se trata de empezar a dividir el círculo en elementos individuales. Comienza por situar una línea de guía horizontal que cruce por el centro de cada elipse. Seguidamente con la herramienta lápiz traza sobre cada elipse y sobre su línea de guía una línea horizontal que la atraviese de lado a lado. Procura que se sobrepase la anchura de las elipses.
7.       Ahora selecciona  a la vez las dos líneas que acaba de dibujar y combínalas pulsando Crtñ + L, esto hace que se conviertan en una sola cosa. Seguidamente selecciona conjuntamente las líneas y el círculo y pulsa en el botón de recortar que aparece ahora en la barra de propiedades. Finalmente selecciona el círculo descombinalo pulsando Crtl + K y elimina las dos líneas horizontales. Aparentemente no ha pasado nada, pero si seleccionas ahora diferentes partes de la parte superior de la pecera y las desplazas cuidadosamente con las teclas de cursor, verás cómo las dos líneas combinadas han contado el círculo en tres formas individuales.
8.       Selecciona la parte superior del círculo y elimínala. Haz un duplicado de la elipse superior y desplázala hacia arriba con las teclas de cursor hasta que quede fuera del límite de la pecera. La usaremos mas tarde.
9.       Ahora selecciona a la vez la elipse de la boca de la pecera (no el duplicado) y la parte de círculo situada por encima de la superficie del agua (la parte de pecera que no tiene agua) y pulsa  en el icono de soldar que aparece ahora en la barra de propiedades. Con esta operación se habrá creado una forma continua.
10.   Selecciona el duplicado de la elipse superior que hiciste antes y desplázalo hacia abajo con las teclas de cursor hasta que encaje con la parte superior de la pecera.
11.   Selecciona a la vez la elipse inferior y la parte de pecera que no tiene agua (no la boca) y pulsa en el icono recortar de la barra de propiedades. Con esta operación has creado un objeto individual que corresponde a la parte de pecera sin agua que queda más alejada de la vista del operador.
12.   Ahora vamos a comenzar  a aplicar rellenos para que la pecera vaya tomando cuerpo. Selecciona la elipse de la superficie del agua, abre la venta de relleno degradado y aplica un degradado lineal personalizado entre azul claro y blanco. Utiliza para los colores inicial y final un azul celeste (R= 116,G=195,B=242) y sitúa en el centro (posición 50%) el color blanco .
13.   Selecciona ahora la parte inferior de la pecera, abre la opción degradado y aplica un degradado Radial con un descentrado vertical del 20% entre un color azul claro (R=165,G=206,B=224)
14.   Selecciona la parte de pecera que no tiene agua y que queda por la parte de atrás. En la opción de relleno degradado ajustar el relleno lineal personalizado con los colores y posiciones siguientes: 0% (R=232,G=242,B=255) 10% (R=216,G=237,B=255) 25% (BLANCO) 65% (R=220,G=239,B=255)  y 100% (R=204,G=216,B=241)
15.   Selecciona la elipse de la boca de la pecera, crea un duplicado y en la persiana de escala y reflejo ajusta un 98% en la casilla horizontal y un 85 % en la casilla vertical. Habrás creado una elipse más pequeña que utilizaremos enseguida para simular el borde de la pecera.
16.   Selecciona  a la vez las dos elipses que tenemos en l boca de la pecera y combínalas pulsando Crtl + L. Si con las teclas de cursor desplazas un poco hacia arriba el resultado de la combinación verás que has creado un aro.
17.   Aplica al aro creado anteriormente un relleno degradado cónico personalizado con los siguientes colores y posiciones: 0% (Blanco), 20% (R=200,G=217,B=225), 50% (Blanco), y 100% (R=204,G=216,B=241). Selecciona a la ve todos los elementos y elimina el contorno y elimina también las líneas de guía y ve cómo la pecera ya va tomando consistencia.
18.   Ahora vamos a proceder a dar un poco de cuerpo a la superficie del agua. La técnica es similar a la que hemos utilizado para crear el efecto de reborde en la boca de la pecera. Selecciona la elipse que constituye la superficie del agua y abre la ventana de Transformación, reflejo,  ajusta un 98% en las casillas horizontal y vertical  y pulsar en aplicar para duplicar, habrás creado una réplica de la elipse original per de menor tamaño. De momento no puedes verla directamente porque no posee contorno. Ahora selecciona la opción de posición en la ventana de transformación y desplaza un poco hacia arriba la nueva elipse introduciendo el valor de 0.5 mm en la casilla vertical y pulsa aplicar. Finalmente rellena la nueva elipse con un degradado lineal 90º comenzando con un azul claro (R=199,G=222,B=232) y finalizando con blanco. Con estas operaciones se ha proporcionado a la superficie del agua un poco de cuerpo a la vez que se simula el grueso del cristal.
19.   Ahora ya tenemos la pecera lista, podríamos meter en ella a un par de peces.
20.   Ya tenemos dentro los peces pero aparecen demasiado claros como para parecer que están dentro del agua y por detrás de un supuesto vidrio, así que habrá que hacer algo. Comenzaremos por llevar hacia atrás a los peces y así podremos asignar después la transparencia adecuada para que se vean más o menos. Selecciona  pues los dos peces y llévalos hacia atrás  pulsando Shift + AvPag.
21.   Selecciona ahora la parte inferior de la pecera, haz click en el icono de transparencia interactiva y aparecerá una barra de propiedades en la casilla de tipo de transparencia selecciona degradado y pulsa para ajustar un degradado radial. Arrastra los controles interactivos del círculo de transparencia que aparece sobre la imagen con objeto de crear una zona de transparencia justo por encima de donde están los peces, ya que si aplicamos transparencia a la totalidad de la zona inferior de la pecera, perderíamos la definición de los bordes de la misma.
22.   Ahora para proporcionar un poco de más realismo al conjunto vamos a añadir un reflejo en la superficie del cristal. Para ello dibuja un rectángulo de 20 x 50 mm, rellénalo de blanco y sitúalo más o menos a la derecha
23.   Ahora que hay que deformarlo, Comenzar convirtiéndolo a curvas. Seleccionar la herramienta forma y comenzar a arrastrar los nodos según la secuencia que se ve en la figura. Ayúdate   de la tecla Crtl  para registrar el movimiento vertical y/o horizontalmente.
24.   A continuación con la herramienta forma seleccionar todos los nodos del rectángulo (ir seleccionando uno por uno mientras mantienes pulsada la tecla shift) y en la barra de propiedades hacer clic en A curva. Aparentemente no ha pasado nada, pero si con la herramienta formas arrastras de los bordes del rectángulo verás como aparece una curva. Ve pues arrastrando  desde diferentes zonas del perímetro del rectángulo (incluyendo los propios nodos) para ir creando una forma que se adapte al perímetro y curvatura de la pecera.
25.   Bien ya está realizado el paso más complicado del reflejo de la pecera. Ahora elimina el contorno del reflejo
26.   Aplica al reflejo un relleno degrado transparente e interactivo, ajustando en la casilla del Ángulo de la transparencia degradada un giro de 190º y un relleno del borde del 9% en la casilla correspondiente.
27.   Para finalizar puedes añadir una pequeña elipse para simular el fondo de la pecera. Lo más rápido es realizar un duplicado de la superficie del agua, cambiar su tipo de relleno a Radial y dimensionarla adecuadamente para que se adapte a las medidas de la parte inferior de la pecera. Si no consigues una buena adaptación variando únicamente las medidas, convierte la elipse a curvas y deforma sus lados individualmente.






holalalal

martes, 19 de octubre de 2010

 fernandez ibarra arturo israel
1.    ¿Que significan las siglas HTML?
2.  
R=Hipertext Markup Language

3.    ¿Qué significan las siglas WWW?
R=World Wide Web

4.    ¿Qué es hipertexto?
R= Texto que nos conduce a otro como si fuera una carpeta al darle clic nos manda a otro como un hipervínculo.

5.    En un lenguaje de marcas que definen la estructura lógica  del documento.
R= TAGS

6.    Escribe la estructura de un documento HTML. (esta la puedes subir como imagen).

R=
<HTML> 
<HEAD>
<TITLE>aquí se escribe titulo </TITLE>       

</HEAD>
<BODY>
Aquí de describe el contenido de la pagina
</BODY>
</HTML> SE CIERRA LA PAGINA

7.    Explica cada una de las siguientes etiquetas:   

a)    <head></head>:      Este nos sirve para darle un encabezada para el documento
b)   <title> </title> :    Este nos sirve para poner un titulo dentro de HEAD
c)    <body></body>:      Este nos sirve para darle cuerpo a un documento.
d)   <p></p>: Este nos sirve para el cambio de un párrafo  y para terminarlo o empezarlo
e)    <h1></h1>:    Esta etiqueta esta desde el 1hasta el 6 y es para es tamaño de la letra El “h1” es el tamaño mas grande y el “h6”el mas pequeño.  

f)     <hr>:                         Para separar un texto de otro o un párrafo de otro podemos, ésta no necesita cerrarse.
g)   <b></b>:                  Esta es para hacer el texto en negritas.
h)   <i></i>:           Esta es para cursiva para el texto.
i)     <tt></tt>:                   Este es para formato de tipo maquina
j)     <blockquote></blockquote>:     Esta es la que da formato de una sangría en un parrafo
k)    <ul></ul>:               Esta es para listas no ordenadas con elementos marcados con una etiqueta<LI>
l)     <li>:                             Esta es para poder agregar más datos en una lista
m)  <ol></ol>:                   Esta es para listas ordenadas con elementos marcados con la etiqueta <LI>
n)   <dl> </dl>:               Esta es para listas de definiciones, con términos marcados con <DT> y definiciones marcadas con <DD>

o)   <dt><dd>]:                <dt> Es para términos marcados, para lista de definiciones y <DD> Es para definiciones marcadas, para lista de definiciones

p)   <a href=” “></a>:      Esta es para crear enlaces  o anclas
q)   <a href=”#  ”></a>: Esta es para  un enlace hacia un ancla     
r)  <a href=”#final”></a>:      Este es un enlace en el cual nos llevara a el final de el documento.
s) <a href=”práctica2.html></a>: Esta es para un enlace hacia la pagina práctica2.html situada en el mismo directorio

t)<a href=”http://   “></a>:Esta es para un enlace hacia una página web
u)   <a href=”mailto:   “></a>:Esta es para un enlace hacia una dirección Email
 v) <img src=”   >:: Esta nos sirve para poder meterle imágenes a nuestra pagina y después del = debemos poner la dirección donde se encuentra nuestra imagen y esta etiqueta tampoco tiene sierre.

w)<img src= “    align=top> : Esta nos va a servir para meter una imagen a la pagina y para alinearla en la parte superior o alta

x)    <img src= “    align=middle>  Esta nos va a permitir meter una imagen a la pagina y para alinearla en el punto                                        medio.

y)    <img src= “    align=middle>: Esta nos va a permitir insertar una imagen en la pagina y alinearla en la parte inferior  o en la parte de abajo.

z)    <body bgcolor=”   “>:                    Esta nos va a permitir definir el color del fondo  que queremos que tenga nuestra pagina

aa) <body background= “   “>: Si es que nosotros no queremos que nuestra paguina tenga un color de fondo pero queremos que tenga una imagen en el fondo debemos usar esta etiqueta. Y va a quedar: <body background="URL"> </body>

bb) <table></table>:Esta es para tablas
cc) <tr></tr>:Esta es para fila de una tabla
dd) <td></td>:Esta es para las celdas en una tabla y van dentro de <TR>
ee) <caption></caption>:         Posición de la leyenda de una tabla o mas conocidas como las letritas que tiene  abajo una tabla

ff)   <table border=  >Esta nos indica el tamaño del borde en pixeles. Si no se indica nada carece de borde.

gg) <td align=center></td>: Esta es para que el texto quede centrado en la celda             
hh) <td align=right></td>:     Esta es para que el texto se quede alineado a la derecha en la celda
ii)<td align=left></td>: Esta es para que el text6o quede alineado en la celda en el lado izquierdo
jj)   <td valign=top></td>:       Esta era para la alineación  hacia abajo del contenido de la celda.
kk) <td valign=bottom></td>: Esta es para la alineación hacia arriba del contenido de la celda
ll) <table width=   >:  Esta es para la anchura de la tabla en  pixeles                               
mm) <table height=   >: Esta nos sirve para modificar la altura de una tabla
nn) <tr>  <td colspan=2>  </td></tr>:
oo) <table  border  bgcolor=”  “>:      Esta nos sirve para darle color al borde de una tabla.
pp)  <table background=”  “>:  Esta nos va a servir para ponerle una imagen de fondo en una tabla
qq) <tr>  <td bgcolor=”  “></tr> </td>:Esta nos sirve para darle color al fondo de una tabla
rr)   <td bgcolor="  "> <img src="  ">  </td>:Esta nos sirve para darle color a una imagen que se encuentre en el fondo de una tabla

lunes, 18 de octubre de 2010

Pag. Web José Alfredo Colín Hernández

José Alfredo Colín Hernández

1.    Que significan las siglas HTML

R=Hipertext Markup Language

2.    Qué significan las siglas WWW
R=World Wide Web

3.    Qué es hipertexto
R= Texto que nos conduce a otro como si fuera una carpeta al darle clic nos manda a otro como un hipervínculo.

4.    En un lenguaje de marcas que definen la estructura lógica  del documento.
R= TAGS

5.    Escribe la estructura de un documento HTML. (esta la puedes subir como imagen).

R=
<HTML>  
<HEAD>
<TITLE>aquí se escribe titulo </TITLE>        

</HEAD>
<BODY>
Aquí de describe el contenido de la pagina
</BODY>
</HTML> SE CIERRA LA PAGINA

6.    Explica cada una de las siguientes etiquetas:    
<Head></head>    
r=    encabezado del texto         

b)   <title> </title>     
R= <title>texto sin formato y la opción de </title> es para cerrar el texto ya con el formato ya dado

c)    <body></body>
R= es el cuerpo de la pagina cuerpo de la pagina </body> se cierra el cuerpo con cada salto de pagina

d)   <p></p>

R= cambiar  de párrafo
e)   <h1></h1> (hasta que número se da esta etiqueta y cuál es su diferencia)   
R=<h1>Titulo principal</h1>
      <h2>Titulo secundario</h2>
      <h3>Titulo terciario</h3>
     <h4>Titulo cuarto nivel</h4>
     <h5>Titulo quinto</h5>
     <h6>Titulo sexto</h6>

f)     <hr>  
R=linea horizontal

g)   <b></b>
R=es para darle texto en negritas

h)   <i></i>
R=texto en cursiva

i) <tt></tt>
R=este es un formato que esta diseñado como la escritura de una maquina

j)     <blockquote></blockquote>
R= sangría a un párrafo

k)    <ul></ul>
R= es una lista no ordenada con un elemento <li>

l)     <li>    
R= una lista de contactos o grupos

m)  <ol></ol>    
R=esta lista a diferencia de <ul> </ul> esta si esta ordenada con la etiqueta de <Li> 

n)   <dl> </dl>
R=son términos marcados para ciertas definiciones de <dt>

o)   <dt><dd>
R= términos marcados para definiciones con el elemento <dl>.


p)   <a href=” “></a>
R=sirve para especificar el destino de enlace
q)   <a href=”#  ”></a>
R=principio de un documento

r)     <a href=”#final”></a>
R= final de un documento

s)    <a href=”práctica2.html></a>
R=sirve para ir a una carpeta que se encuentra en el fichero

t)     <a href=”httt://   “></a>
R=sirve para ir a una pagina web

u)   <a href=”mailto:   “></a>
R= te lleva a un correo

v)    <img src=”   >
R= sirve para añadir imágenes a tu pagina

w)  <img src= “  “  align=top>
R=permite que la parte superior de la imagen se alinea a la parte superior del texto

x)    <img src= “  “  align=middle>
R= el centro de la imagen se alinea también con el centro del texto con la misma altura

y)    <img src= “  “  align=bottom>   
R= sirve para alinear la parte inferior de una imagen se alinee con la parte inferior del texto

z)    <body bgcolor=”   “>
R=permite darle color de fondo ala pagina

aa) <body background= “   “>
R= sirve para darle el fondo a una imagen

bb)               <table></table>
R= realiza una tabla

cc) <tr></tr>
R=sirve para darle filas de una tabla


dd)               <td></td>
R=son las columna de una tabla

ee) <caption></caption>
R=posición de la leyenda en una tabla.

ff)   <table border=  > 
R= sirve para darle un borde a la tabla

gg)               <td align=center></td>    
R= indicar como se debe alinear el contenido de la celda hacia el centro

hh)               <td align=right></td> 
R= alinear el contenido de la celda hacia la derecha   

ii) <td align=left></td> 

R= alinear el contenido de la celda hacia la izquierda

jj)   <td valign=top></td>
R=indica la alineación vertical del contenido de la celda, en la parte superior    

kk) <td valign=bottom></td>
R=indica la alineación vertical del contenido de la celda, en la parte inferior           

ll)    <table width=   >>
R= modificar el ancho de la tabla

mm)            <table height=   >
R= modificar la altura de la tabla
nn)               <tr>  <td colspan=2>  </td></tr>
R=numero de columnas que ocupará la celda, es decir el numero en sentido horizontal.

oo)  <table  border  bgcolor=”  “>
R= dar color al borde

pp)  <table background=”  “>
R= colocar una imagen de fondo en la tabla
qq <tr>  <td bgcolor=”  “></tr> </td>
R= dar  un fondo a la tabla

rr)  <td bgcolor="  "> <img src="  ">  </td>
R= dar  un fondo a la imagen de la tabla