jueves, 30 de septiembre de 2010

Práctica para el viernes 01 de octubre

Pelota botando
1.       Dibujar un círculo con contorno y sin relleno. Mediante la herramienta Lápìz y con el modificador Suavizar, traza una líneas curvas verticales dentro del círculo para dividirlo en tres partes.
2.       Seleccionar todo el conjunto y mediante el panel Propiedades aplicar un grueso de línea de 3 ó 4 puntos.
3.       Seleccionar por separado cada uno de los tres huecos que han quedado en la pelota y aplícales con el selector de color un color diferente para darle un aspecto típico de pelota hinchable de playa.
4.       Seleccione todo el documento y pulsar Ctrl + G para agruparlo. Con esto ya tenemos lista la pelota.
5.       Hacer clic con el botón derecho sobre el primer fotograma y seleccionar la opción Crear interpolación de movimiento.
6.       Seleccionar el fotograma 40 y pulsar F6 para convertirlo en fotograma clave. Con esto quedará completada la interpolación aunque, de momento, no se ha definido ningún movimiento.
7.       Hacer clic en el icono Añadir guía de movimiento y parecerá la capa de guía por encima de la capa actual.
8.       Mediante la herramienta Lápiz y el modificador Suavizar trazar un camino que intente reproducir el que deberá seguir la pelota cuando aparezca en la escena, es decir, una serie de botes, cada uno de los cuales debe ser menor que el anterior hasta que ya no bote más. No importa que el trazo rebase los límites de la escena, ya que, de ese modo, la pelota aparecerá y desaparecerá de la escena. Tampoco importa el grueso del trazo, aunque es preferible que no sea demasiado ancho.
9.       Pulsar candado en la capa de guía para que no se pueda editar el trazado accidentalmente.
10.   Si no lo está, active la orden Ver/Ajuste/Ajustar a objetos.
11.   Seleccione el primer fotograma de la capa de la pelota y con la herramienta selección arrastrar la pelota hasta que su punto central se encaje con el principio de la línea.
12.   Seleccionar el último fotograma de la misma capa y arrastrar igualmente la pelota hasta que su centro coincida con el final de la línea trazada.              
            Simulación de rotación de la pelota.
13.   Seleccionar el primer fotograma de la capa pelota.
14.   En el panel propiedades, ajustar rotación en sentido horario e introducir el valor 6 para que la pelota describa seis vueltas sobre si misma durante todo le trayecto.

1 comentario:

  1. maestra porfavor ponga las practicas con antisipacion x favor

    ResponderEliminar