1. Flash es un programa básicamente orientado a: Nos ayuda especialmente a la creación de algunas animaciones de algunas formas más complejas
2. Tipos de fotograma que existen: fotograma . Son fotogramas sin contenidos Fotograma Clave (KeyFrame) : Son fotogramas con un contenido especifíco, se crean, por tanto, para insertar en ellos un nuevo contenido no existente en la película. Se identifican por tener un punto negro en el centro y cuando esté vacío se le diferencia por una línea negra vertical.
Fotograma Normal (Normal Frame) : Estos fotogramas siempre siguen a los fotogramas clave, no representan contenido nuevo y son de clor gris. El último fotograma de una secuencia de fotogramas normales viene representado por un cuadrado blanco sobre fondo gris.
Fotograma Contenedor: No son fotogramas propiamente dichos, sino que representan un lugar dentro de la Línea de Tiempo en la que se puede insertar uno. Por defecto ocupan toda la película y Flash no los tendrá en cuenta al publicar la película. En la imagen anterior, son fotogramas contenedor todos los fotogramas a partir del 12 (incluido). 1 de cada 5 fotogramas contenedor es gris, el resto, blancos. Fotograma Vacío: Son fotogramas sin contenido, Su color es blanco. En la imagen, los fotogramas del 6 al 11 (incluidos) son fotogramas vacíos. No debemos confundirlos con los fotogramas contenedor, pues estos últimos vienen delimitados por líneas verticales grises (no negras). Si se inserta algo en estos fotogramas, pasan a ser Keyframes. Es importante resaltar que Flash no ignora estos fotogramas y simplemente mostrará una imagen en blanco. (no dará por terminada la animación). De modo que si queremos que un objeto aparezca en el fotograma 1 y después otra vez en el fotograma 10. Los fotogramas del 2 al 9 deberán ser fotogramas vacíos ya que así el objeto "desaparecerá" y volverá a aparecer.
Fot. Etiquetado. Fotograma Etiquetado (Label Frame): Contiene en la parte superior una "bandera" roja que indica que tienen un nombre asociado. Dicho nombre se establece desde el Panel "Frame". Si la duración del frame es la suficiente, se puede leer el nombre (o etiqueta) que identifica al conjunto de fotogramas.
Fot. con Acciones Fotograma con Acciones asociadas: Contienen en la parte superior una "a" que indica que tienen una acción asociada. Estos fotogramas son especialmente importantes, pues estas acciones, en principio "ocultas" (para verlas hay que acceder al Panel Acciones) pueden cambiar el comportamiento de la película. En la imagen, la acción existente en el fotograma 1 afecta también al 2 y al 3 (por ser fotogramas normales). El fotograma 4 no tiene acciones y sí las tiene el 5. Fotogramas Animados: Pueden ser de 2 tipos: 1) Fotogramas de Animación de Movimiento: Vienen caracterizados por el color morado y representa el movimiento (con o sin efectos) de un objeto, que pasa de la posición del Keyframe inicial al final. Para representar esta animación aparece una flecha entre estos Keyframes.
Fot. de Anim de Mov. Esta imagen representa el ejemplo de la pelota. Del frame 1 se pasa al 6, (Flash representará el movimiento entre ambas posiciones en la película final) y del 6 al 11. Otro movimiento. 2) Fotogramas de animación de Forma: Vienen caracterizados por el color verde y representan un cambio en la forma de un objeto, que pasa de la forma que tenía en el Keyframe inicial a la del final. Para representar esta animación aparece una flecha entre estos Keyframes.
Fot. de Anim de Forma. Este ejemplo, similar al de arriba representa el cambio de forma de la pelota. En el frame 1 tendría la forma original, en el frame 5, forma de cuadrado (por ejemplo) y en el 11, otra forma distinta.
Qué es una instancia: Una INSTANCIA es simplemente una copia de eso que tienes en la biblioteca, pero en el escenario...
Para hacer lo que dice Bandit, simplemente arrastra el video al escenario (creas la instancia) y en el panel de propiedades le das el nombre "video"
4. Para establecer opciones de color y transparencia para las instancias, se utiliza el: Panel de propiedades y en el recuadro de ¨color¨ aplicar color alfa
5. En flash se pueden agregar tres tipos de texto a los documentos con la finalidad de dar una mejor presentación de interactividad. Enunciar los tres tipos de textos y explicarlos
1. Estático: es aquel que no cambia en el transcurso de una animación. Cuando decimos que no cambia no nos referimos a que no pueda estar animado, moverse, cambiar de color, etc., sino que su contenido no varía. Es decir, que si en el texto hemos puesto HOSTAL PACO, durante toda la animación pondrá HOSTAL PACO, independientemente de que se mueva o no. Cuando usamos texto estático debemos saber que Flash convierte lo que escribimos en un objeto que pueda ser visualizado en cualquier ordenador, incluso si no tiene la fuente instalada. 2. Dinámico: es el tipo de texto que puede cambiar su contenido en el transcurso de la animación o de la película. Volviendo al caso anterior, podríamos tener que el texto HOSTAL PACO cambiase a BIENVENIDO y viceversa. Sin embargo, estos cambios no son simplemente del tipo sustituir una palabra por otra, sino también por ejemplo son los responsables de la capacidad de crear un texto en scroll (esto es, que el usuario pueda avanzar y retroceder por él mediante botones de desplazamiento). El texto dinámico está diseñado para ser controlado mediante ActionScript, por lo que (como ya veremos en detalle) es necesario darle un nombre de instancia para poder hacer referencia a él mediante botones. 3. Texto de entrada: se refiere a la posibilidad de que el usuario sea capaz de introducir texto en nuestra aplicación o página web. Ofrece un cuadro de texto vacío para que la persona que lea pueda introducir el texto que necesite. Suele usarse en combinación con el texto dinámico. Suele usarse por ejemplo en formularios, donde son requeridos sus datos. Su introducción es similar a la de un texto normal, solo que en el momento de crear el cuadro donde se introducirá la información, lo normal es que dejemos bien delimitado el área de entrada (con un cuadro de texto) sara jaimes barron
6. Qué son los filtros en flash Los filtros le permiten añadir atractivos efectos visuales a texto, botones y clips de película. Los que suelen aplicarse con mayor frecuencia a los elementos gráficos son las sombras, los desenfoques y biseles. Una característica exclusiva de Flash es que permite animar los filtros utilizando interpolaciones de movimiento.
7. Explicar cada filtro que se puede aplicar a los textos Los filtros le permiten añadir atractivos efectos visuales a texto, botones y clips de película. Los que suelen aplicarse con mayor frecuencia a los elementos gráficos son las sombras, los desenfoques y biseles. Una característica exclusiva de Flash es que permite animar los filtros utilizando interpolaciones de movimiento.
8. Cuál es la función de las capas Las capas nos permiten trabajar la animación en distintos planos independientes.
9. Explicar los diferentes tipos de capas Como podés comprobar al ver las propiedades generales de una capa o al hacer clic con el botón derecho del ratón sobre el icono de una capa cualquiera, existen varios tipos de capas. Capas normales : Son las capas por defecto de Flash y tienen todas las propiedades descritas en los puntos anteriores. Son las más usadas y se emplean para todo, colocar objetos, sonidos, acciones, ayudas... Capas Guía : Son capas especiales de contenido específico. Se emplean en las animaciones de movimiento de objetos y su único fin es marcar la trayectoria que debe seguir dicho objeto. Debido a que su misión es representar la trayectoria de un objeto animado, su contenido suele ser una línea (recta, curva o con cualquier forma). En esta imagen podemos ver el contenido de 2 capas. La primera de ellas contiene la bola azul y la segunda contiene la línea curva. La segunda capa la hemos definido como Capa Guía, para que al realizar la animación de movimiento (esto lo veremos en un tema posterior) su contenido NO se vea en la película, sino que sirva de recorrido para la bola azul. Es Importante recordar que el contenido de las Capas Guía no se verá en la película final. Su efecto hará que la pelota azul se desplace de un extremo de la línea al otro siguiendo esa ruta. Bonito efecto ¿verdad? Capas Guiadas (Guided Layers) : Cuando definimos una capa como capa guía, es necesario definir después una capa guiada. Esto es, una capa que quedará afectada por la guía definida en la Capa guía. Si no definimos una capa guiada, la capa guía no tendrá ningún efecto y si bien NO se verá en la película (por ser una capa guía) tampoco provocará ningún efecto en las demás capas. En la imagen anterior, la bola azul se deberá encontrar en una capa Guiada, de lo contrario no seguirá la ruta marcada por la capa guía. Las capas guía y las capas guiadas se relacionan entre sí de un modo evidente. A cada capa guía le corresponden una serie de capas guiadas.
Nombre: SARA JAIMES BARRON G-316
ResponderEliminar1. Flash es un programa básicamente orientado a:
Nos ayuda especialmente a la creación de algunas animaciones de algunas formas más complejas
2. Tipos de fotograma que existen: fotograma . Son fotogramas sin contenidos
Fotograma Clave (KeyFrame) : Son fotogramas con un contenido especifíco, se crean, por tanto, para insertar en ellos un nuevo contenido no existente en la película. Se identifican por tener un punto negro en el centro y cuando esté vacío se le diferencia por una línea negra vertical.
Fotograma Normal (Normal Frame) : Estos fotogramas siempre siguen a los fotogramas clave, no representan contenido nuevo y son de clor gris.
El último fotograma de una secuencia de fotogramas normales viene representado por un cuadrado blanco sobre fondo gris.
Fotograma Contenedor: No son fotogramas propiamente dichos, sino que representan un lugar dentro de la Línea de Tiempo en la que se puede insertar uno. Por defecto ocupan toda la película y Flash no los tendrá en cuenta al publicar la película. En la imagen anterior, son fotogramas contenedor todos los fotogramas a partir del 12 (incluido). 1 de cada 5 fotogramas contenedor es gris, el resto, blancos.
Fotograma Vacío: Son fotogramas sin contenido, Su color es blanco.
En la imagen, los fotogramas del 6 al 11 (incluidos) son fotogramas vacíos. No debemos confundirlos con los fotogramas contenedor, pues estos últimos vienen delimitados por líneas verticales grises (no negras). Si se inserta algo en estos fotogramas, pasan a ser Keyframes.
Es importante resaltar que Flash no ignora estos fotogramas y simplemente mostrará una imagen en blanco. (no dará por terminada la animación). De modo que si queremos que un objeto aparezca en el fotograma 1 y después otra vez en el fotograma 10. Los fotogramas del 2 al 9 deberán ser fotogramas vacíos ya que así el objeto "desaparecerá" y volverá a aparecer.
Fot. Etiquetado. Fotograma Etiquetado (Label Frame): Contiene en la parte superior una "bandera" roja que indica que tienen un nombre asociado. Dicho nombre se establece desde el Panel "Frame". Si la duración del frame es la suficiente, se puede leer el nombre (o etiqueta) que identifica al conjunto de fotogramas.
Fot. con Acciones Fotograma con Acciones asociadas: Contienen en la parte superior una "a" que indica que tienen una acción asociada. Estos fotogramas son especialmente importantes, pues estas acciones, en principio "ocultas" (para verlas hay que acceder al Panel Acciones) pueden cambiar el comportamiento de la película. En la imagen, la acción existente en el fotograma 1 afecta también al 2 y al 3 (por ser fotogramas normales). El fotograma 4 no tiene acciones y sí las tiene el 5.
Fotogramas Animados: Pueden ser de 2 tipos:
1) Fotogramas de Animación de Movimiento: Vienen caracterizados por el color morado y representa el movimiento (con o sin efectos) de un objeto, que pasa de la posición del Keyframe inicial al final. Para representar esta animación aparece una flecha entre estos Keyframes.
Fot. de Anim de Mov. Esta imagen representa el ejemplo de la pelota. Del frame 1 se pasa al 6, (Flash representará el movimiento entre ambas posiciones en la película final) y del 6 al 11. Otro movimiento.
2) Fotogramas de animación de Forma: Vienen caracterizados por el color verde y representan un cambio en la forma de un objeto, que pasa de la forma que tenía en el Keyframe inicial a la del final. Para representar esta animación aparece una flecha entre estos Keyframes.
Fot. de Anim de Forma. Este ejemplo, similar al de arriba representa el cambio de forma de la pelota. En el frame 1 tendría la forma original, en el frame 5, forma de cuadrado (por ejemplo) y en el 11, otra forma distinta.
Qué es una instancia:
ResponderEliminarUna INSTANCIA es simplemente una copia de eso que tienes en la biblioteca, pero en el escenario...
Para hacer lo que dice Bandit, simplemente arrastra el video al escenario (creas la instancia) y en el panel de propiedades le das el nombre "video"
4. Para establecer opciones de color y transparencia para las instancias, se utiliza el:
Panel de propiedades y en el recuadro de ¨color¨ aplicar color alfa
5. En flash se pueden agregar tres tipos de texto a los documentos con la finalidad de dar una mejor presentación de interactividad. Enunciar los tres tipos de textos y explicarlos
1. Estático: es aquel que no cambia en el transcurso de una animación. Cuando decimos que no cambia no nos referimos a que no pueda estar animado, moverse, cambiar de color, etc., sino que su contenido no varía. Es decir, que si en el texto hemos puesto HOSTAL PACO, durante toda la animación pondrá HOSTAL PACO, independientemente de que se mueva o no. Cuando usamos texto estático debemos saber que Flash convierte lo que escribimos en un objeto que pueda ser visualizado en cualquier ordenador, incluso si no tiene la fuente instalada.
2. Dinámico: es el tipo de texto que puede cambiar su contenido en el transcurso de la animación o de la película. Volviendo al caso anterior, podríamos tener que el texto HOSTAL PACO cambiase a BIENVENIDO y viceversa.
Sin embargo, estos cambios no son simplemente del tipo sustituir una palabra por otra, sino también por ejemplo son los responsables de la capacidad de crear un texto en scroll (esto es, que el usuario pueda avanzar y retroceder por él mediante botones de desplazamiento).
El texto dinámico está diseñado para ser controlado mediante ActionScript, por lo que (como ya veremos en detalle) es necesario darle un nombre de instancia para poder hacer referencia a él mediante botones.
3. Texto de entrada: se refiere a la posibilidad de que el usuario sea capaz de introducir texto en nuestra aplicación o página web. Ofrece un cuadro de texto vacío para que la persona que lea pueda introducir el texto que necesite. Suele usarse en combinación con el texto dinámico.
Suele usarse por ejemplo en formularios, donde son requeridos sus datos. Su introducción es similar a la de un texto normal, solo que en el momento de crear el cuadro donde se introducirá la información, lo normal es que dejemos bien delimitado el área de entrada (con un cuadro de texto)
sara jaimes barron
6. Qué son los filtros en flash
ResponderEliminarLos filtros le permiten añadir atractivos efectos visuales a texto, botones y clips de película. Los que suelen aplicarse con mayor frecuencia a los elementos gráficos son las sombras, los desenfoques y biseles. Una característica exclusiva de Flash es que permite animar los filtros utilizando interpolaciones de movimiento.
7. Explicar cada filtro que se puede aplicar a los textos
Los filtros le permiten añadir atractivos efectos visuales a texto, botones y clips de película. Los que suelen aplicarse con mayor frecuencia a los elementos gráficos son las sombras, los desenfoques y biseles. Una característica exclusiva de Flash es que permite animar los filtros utilizando interpolaciones de movimiento.
8. Cuál es la función de las capas
Las capas nos permiten trabajar la animación en distintos planos independientes.
9. Explicar los diferentes tipos de capas
Como podés comprobar al ver las propiedades generales de una capa o al hacer clic con el botón derecho del ratón sobre el icono de una capa cualquiera, existen varios tipos de capas.
Capas normales
: Son las capas por defecto de Flash y tienen todas las propiedades descritas en los puntos anteriores. Son las más usadas y se emplean para todo, colocar objetos, sonidos, acciones, ayudas...
Capas Guía
: Son capas especiales de contenido específico. Se emplean en las animaciones de movimiento de objetos y su único fin es marcar la trayectoria que debe seguir dicho objeto. Debido a que su misión es representar la trayectoria de un objeto animado, su contenido suele ser una línea (recta, curva o con cualquier forma).
En esta imagen podemos ver el contenido de 2 capas. La primera de ellas contiene la bola azul y la segunda contiene la línea curva. La segunda capa la hemos definido como Capa Guía, para que al realizar la animación de movimiento (esto lo veremos en un tema posterior) su contenido NO se vea en la película, sino que sirva de recorrido para la bola azul.
Es Importante recordar que el contenido de las Capas Guía no se verá en la película final. Su efecto hará que la pelota azul se desplace de un extremo de la línea al otro siguiendo esa ruta. Bonito efecto ¿verdad?
Capas Guiadas (Guided Layers) : Cuando definimos una capa como capa guía, es
necesario definir después una capa guiada. Esto es, una capa que quedará afectada por la
guía definida en la Capa guía.
Si no definimos una capa guiada, la capa guía no tendrá ningún efecto y si bien NO se verá en la película (por ser una capa guía) tampoco provocará ningún efecto en las demás capas. En la imagen anterior, la bola azul se deberá encontrar en una capa Guiada, de lo contrario no seguirá la ruta marcada por la capa guía.
Las capas guía y las capas guiadas se relacionan entre sí de un modo evidente. A cada
capa guía le corresponden una serie de capas guiadas.