miércoles, 13 de octubre de 2010

FERNANDO ARVIZU LANDAVERDE 

1.- Flash es un programa básicamente orientado a:
 La función de este programa es básicamente permitir la creación de animaciones interactivas  por medio de películas, para aprender a usar este necesitamos principalmente la practica, pero debemos de empezar desde las animaciones básicas, hasta llegar a lo mas difícil. Tal vez este orientado a todas aquellas personas interesadas en el diseño, ya sean profesionales, como los diseñadores web, pero también puede estar orientado a profesores, estudiantes y tal vez a uno que otro curioso.
2.- TIPOS DE FOTOGRAMA QUE EXISTEN:
Antes que nada debemos de recordar que  Un fotograma es aquel que representa el contenido de la película en un instante de tiempo. Por lo tanto, una animación no es más que una sucesión de fotogramas. Todo esto se puede controlar desde la Línea de Tiempo, pero no todos los fotogramas tienen el mismo comportamiento ni se tratan igual. Los tipos de fotogramas y sus características serian los siguientes:
·         1.- Fotograma Clave (KeyFrame) 
                                       
Son fotogramas:
Con un contenido específico, estos se crean, para insertar en ellos un nuevo contenido no existente en la película. Se identifican por tener un punto negro en el centro.
Sin contenidos:
                                                  Se diferencian por una línea negra vertical.

·         2.- Fotograma Normal (Normal Frame)


Son fotogramas:
Estos fotogramas siempre siguen a los fotogramas clave y son de color gris, su misión es prolongar la duración de un fotograma clave o keyframe.
Sin contenidos:
No representan contenido nuevo 

·         3.- Fotograma Contenedor

Son fotogramas:
Se podría decir que son aquellos fotogramas que no usamos en la película además representan un lugar en esta. Por defecto ocupan toda la película y Flash no los tendrá en cuenta al publicar la película. En la imagen anterior, son fotogramas contenedor todos los fotogramas a partir del 12 (incluido).
Sin contenidos:
Estos no contienen ningún tipo de contenido en ningún caso y por cada 5 fotogramas contenedor 1 de estos 5  es gris, los otros 4 son blancos.
  • 4.- Fotograma Vacío


Son fotogramas:
Observando la imagen, los fotogramas del 6 al 11 (incluidos) son fotogramas vacíos. No debemos confundirlos con los fotogramas contenedor, pues estos últimos vienen delimitados por líneas verticales grises (no negras). Si se inserta algo en estos fotogramas, pasan a ser fotogramas claves.
Es importante resaltar que Flash no ignora estos fotogramas y simplemente mostrará una imagen en blanco. (no dará por terminada la animación). De modo que si queremos que un objeto aparezca en el fotograma 1 y después otra vez en el fotograma 10. Los fotogramas del 2 al 9 deberán ser fotogramas vacíos ya que así el objeto "desaparecerá" y volverá a aparecer.
Sin contenidos:
Son fotogramas sin contenido, Su color es blanco
·         5.- Fotograma Etiquetado (Label Frame)

Son fotogramas:
Contiene en la parte superior una "bandera" roja que indica que tienen un nombre asociado. Dicho nombre se establece desde el Panel "Fotograma". Si la duración del fotograma es la suficiente, se puede leer el nombre (o etiqueta) que identifica al conjunto de fotogramas.
Sin contenidos:
Estos contienen un nombre o texto.

·         6.- Fotograma con Acciones asociadas

Son fotogramas:
Contienen en la parte superior una "a" que indica que tienen una acción asociada. Estos fotogramas son especialmente importantes, pues estas acciones, en principio "ocultas" (para verlas hay que acceder al Panel Acciones) pueden cambiar el comportamiento de la película. En la imagen, la acción existente en el fotograma 1 afecta también al 2 y al 3 (por ser fotogramas normales). El fotograma 4 no tiene acciones y sí las tiene el 5.

También existen los Fotogramas Animados y estos pueden ser de 2 tipos:

  • Fotogramas de Animación de Movimiento

Son fotogramas:
Que Vienen caracterizados por el color morado y representa el movimiento (con o sin efectos) de un objeto, que pasa de la posición del fotograma clave inicial al final. Para representar esta animación aparece una flecha entre estos fotogramas claves.
Sin contenidos:
Estos tienen de contenido el ejemplo de una pelota que del fotograma 1 se pasa al 6, (Flash representará el movimiento entre ambas posiciones en la película final) y del 6 al 11. Otro movimiento.
§  2) Fotogramas de animación de Forma

Son fotogramas: Que Vienen caracterizados por el color verde y representan un cambio en la forma de un objeto, que pasa de la forma que tenía en el fotograma clave inicial a la del final. Para representar esta animación aparece una flecha entre estos fotogramas claves.
Sin contenidos: Estos tienen de contenido formas por ejemplo en el fotograma en el fotograma 1 tendría la forma original, en el fotograma 5, forma de cuadrado (por ejemplo) y en el 11, otra forma distinta.

3-. Qué es una instancia: 
Las instancias son copias de símbolos que se encuentran presentes en el escenario. Un símbolo actúa como molde a partir de él. Todos los símbolos pueden tener instancias. Cada vez que se modifica un símbolo, automáticamente todas las instancias que dependen de él cambiaran su aspecto.

Cada una de ellas posee un nombre con el cual podremos identificarlas una de otra, éste es el nombre de instancia (Instance Name). Sólo las instancias de símbolos gráficos no poseen nombre de instancia.


Cada instancia de un símbolo puede tener su propio efecto de color. Para establecer las opciones de color y transparencia de las instancias, se utiliza el panel Efecto, que está acoplado al panel Instancia. La configuración del panel Efecto también afecta a los mapas de bits situados en los símbolos.
Instancias de símbolos, cada una con su propio efecto de color.
Cuando se cambia el color y la transparencia de una instancia en un fotograma específico, Flash realiza el cambio en cuanto muestra el fotograma. Para realizar cambios graduales de color es necesario interpolar el cambio de color. Al interpolar el color se introducen distintas configuraciones de efectos en los fotogramas de inicio y final de una instancia y después se interpolan las configuraciones para que los colores de las instancias cambien en el tiempo. La interpolación cambia gradualmente el color o la transparencia de una instancia.
Nota: Si se aplica un efecto de color al clip de una película de varios fotogramas, Flash aplica el efecto a cada fotograma del clip.
Para cambiar el color y la transparencia de una instancia:
1.- Seleccione una instancia en el Escenario y elija Ventana > Paneles > Efecto.
También puede hacer doble clic con Alt. presionada (Windows) o hacer doble clic con Opción presionada (Macintosh) en la instancia en el Escenario para traer adelante el panel Instancia y, a continuación, haga clic en la ficha Efecto.
2.-  Seleccione una de las siguientes opciones del panel Efecto:
Mediante la opción Alfa se ajusta la transparencia de la instancia.
Cualquier cambio realizado se actualiza de forma automática en el Escenario.
5.-    En flash se pueden agregar tres tipos de texto a los documentos con la finalidad de dar una mejor presentación de interactividad.  Enunciar los tres tipos de  textos y explicarlos

ü  TEXTO ESTÁTICO
El Texto Estático se caracteriza por no presentar ningún cambio a lo largo de la animación. Es importante que no confundamos la palabra "estático" con que el texto no se mueva o malinterpretemos la frase "es el texto que no presenta cambios a lo largo de la animación".
Lo que queremos decir es que no cambia el contenido del recuadro de texto, es decir, que el texto puede estar animado (girar, cambiar de color...) y sin embargo ser estático. Así, un recuadro de texto en el que pone "Aprende Flash MX 2004 " durante toda la película, es estático, aunque dicho texto cambie de posición, forma o color. Sin embargo, si en ese mismo recuadro de texto pasa a poner "Con este Curso", este recuadro de texto NO es estático. Se insistirá en este punto en los ejercicios de evaluación.
Los textos estáticos sólo tienen 2 propiedades extras:
Usar Fuentes del Dispositivo: Esta opción permite que la película Flash emplee las Fuentes que tenga instaladas el usuario que ve la película en su ordenador. Si dicho usuario dispone de las fuentes que hemos utilizado en la película, la verá exactamente como queremos que la vea, pero si no las tiene, Flash empleará la fuente que más se le parezca. Esto muchas veces lleva a que el resultado final (el que ve el usuario) no se parezca al que pretendíamos, por lo que suele ser conveniente mantener esta opción sin seleccionar, aunque esto conlleve un mayor tamaño de la película final.
Seleccionable: Con esta opción activada el usuario podrá seleccionar los textos que aparezcan en la película (cortarlos, copiarlos...) Actívala si lo crees conveniente.
ü  TEXTO DINÁMICO


El Texto Dinámico en contra posición al estático sí que puede cambiar su contenido (además de estar animado). Su uso es bastante más complejo que el del Texto Estático, ya que cada recuadro de texto Dinámico puede ser una variable modificable mediante ActionScript, esto quiere decir que los valores y propiedades de este tipo de textos se pueden modificar mediante programación, lo que nos saca del objetivo de este curso. Un uso común que suelen tener es el de representar los textos introducidos mediante Textos de Entrada (ver siguiente punto).
Tienen multitud de propiedades, accesibles desde el Panel Propiedades, se puede decidir el número de líneas que van a tener, se puede introducir texto HTML, se puede añadir fácilmente un borde al texto o dar nombre a la variable que represente al texto Dinámico.

ü  TEXTO DE ENTRADA


El Texto de Entrada tiene básicamente las mismas propiedades que el Texto Dinámico, junto con algunas propias de un tipo de texto orientado a la introducción de datos por parte de usuario, como por ejemplo el número máximo de líneas que puede introducir en ese campo de texto o si queremos que lo que el usuario escriba en dicho campo aparezca como asteriscos (para las contraseñas).
Evidentemente este tipo de texto se reflejará en nuestra película como un recuadro de texto SIN contenido, ya que lo deberá introducir el usuario.
Como hemos mencionado antes, este tipo de texto se puede combinar con el Texto Dinámico.

6. -   Qué son los filtros en flash

Se podria decir que es una aplicación que nos da flash, esta tiene un efecto visual y nos ayuda a darle una apariencia llamativa o vistosa a nuestros objetos o textos. Estos solo se pueden aplicar a los clips de películas o botones.



7.    Explicar cada filtro que se puede aplicar a los textos
v  SOMBRAS

Esta herramienta crea una sombra en nuestro texto, ya sea,extraer la imagen o texto deorigen, sombra interior del texto o ocultar texto de origen. Ademas nos da la opcion de desenfocar x, desendocar y ,intencidad, calidad, angulo, color  y distancia de la sombra.
Para insentar el efecto de sombra a nuestra animacion:
Desde la ventana de PROPIEDADES, FILTROS Y PARAMETROS selecciona FILTROS/añadir filtro/sombra.

v  DESENFOCAR 


Esta herramienta crea un efecto de “borrocidad“en  nuestro texto, nos da las opciones de, desenfocar x, desenfocar y, además de que nos permite crear el desenfoque en cierta calidad, ya sea alta, media, o baja.

Para insertar el efecto de desenfocar a nuestra animación:
Desde la ventana de PROPIEDADES, FILTROS Y PARÁMETRO selecciona FILTROS/añadir
filtro/desenfocar.

v  ILUMINADO

Este efecto nos permite darle cierto resplandecimiento a nuestro texto. Este puede ser extractor o iluminado interior, además nos da la opción de desenfocar x, desenfocar y, intencidad, calidad, y color  de la iluminación.
Para insertar el efecto de iluminado a nuestra animación:
Desde la ventana de PROPIEDADES, FILTROS Y PARÁMETROS selecciona FILTROS/añadir filtro/iluminado.


v  BISEL

Este tipo de filtro nos ayuda a darle un cambio muy llamativo a nuestro texto. Este puede ser extractor, además nos da la opción de desenfocar x, desenfocar y ,intencidad, sombra, resaltar, ángulo, distancia y tipo de el bisel (completo, interior y exterior).
Para insertar el efecto de bisel a nuestra animación:
Desde la ventana de PROPIEDADES, FILTROS Y PARÁMETROS selecciona FILTROS/añadir filtro/bisel.
v  ILUMINADO DEGRADADO 

Este tipo de efecto visual de nuestro texto, nos da la impresión conbinada de el iluminado y el degradado, además nos da varias opciones como lo son desenfocar x, desenfocar y ,intencidad, calidad, ángulo, distancia y tipo del iluminado degradado (completo, interior y exterior) y extraer la imagen de origen. Ademas nos da una barra de colores en la cual podemos elegir los colores del iluminado degradado.

Para insertar el efecto de iluminado degradado a nuestra animación:
Desde la ventana de PROPIEDADES, FILTROS Y PARÁMETROS selecciona FILTROS/añadir filtro/iluminado degradado.
v  BISEL DEGRADADO 


Este tipo de filtro es muy bueno ya que tiene como características la mezcla de dos importantes y llamativos efectos,(el bisel mas el degradado), este efecto visual nos da varias opciones como lo son desenfocar x, desenfocar y ,intencidad, calidad, ángulo, distancia y tipo del bisel degradado (completo, interior y exterior) y extraer la imgen de origen. Ademas este también nos da una barra de colores en la cual podemos elegir los colores del bisel degradado.


Para insertar el efecto de bisel degradado a nuestra animación:   

Desde la ventana de PROPIEDADES, FILTROS Y PARÁMETROS selecciona     FILTROS/añadir filtro/bisel degradado.

v  AJUSTAR COLOR 


Este es el ultimo filtro, este tiene como función el cambiar el color de nuestro texto, ya sea incrementando o disminuyendo el color de este. Este efecto nos da muy diferentes opciones al de los otros filtros, estas son: brillo, contraste, saturación, y matis. Además nos da la opción de restablecer el color original de nuestro texto o objeto.
Para insertar el efecto de ajustar color a nuestra animación:        
Desde la ventana de PROPIEDADES, FILTROS Y PARÁMETROS selecciona FILTROS/añadir filtro/ajustar color.
8.-    Cuál es la función de las capas
Las funciones de estas son las siguientes:
Ø  Ayudan a evitar que se encimen dos imágenes dibujadas en el mismo documento de flash
Ø  También te ayudan a darle animaciones separadas a cada elemento del escenario
Ø  Permiten que se puedan usar las mascaras
Ø  Por último sirven para darte ciertas facilidades mientras realizas un proyecto tales como orden y manejabilidad de elementos

NOTA: Las capas son como hojas de acetato transparente apiladas Cuando una capa está vacía, las capas situadas debajo pueden verse a través de ésta. Una película creada con Flash contiene una capa Añada más capas para organizar las ilustraciones y la animación de las películas. El número de capas que pueden crearse sólo está limitado por la memoria del sistema. Las capas no aumentan el tamaño del archivo de la película publicada. Los objetos de una capa pueden dibujarse y editarse sin que afecten a objetos de otras capas. Además, las capas de guías pueden utilizarse para facilitar el dibujo y la edición y, las capas de máscara para facilitar la creación de efectos sofisticados.  Utilice capas separadas para los archivos de sonido y de acciones. De este modo encontrará las acciones y los sonidos con mayor facilidad cuando tenga que editarlos.

Para crear una capa:

Realice uno de los siguientes pasos:

Elija Insertar > Capa

Haga clic en el botón Añadir capa en la parte inferior de la línea de tiempo

9. Explicar los diferentes tipos de capas
o   CAPAS NORMALES:   
Son las capas por defecto de Flash y tienen todas las propiedades descritas en los puntos anteriores. Son las más usadas y se emplean para todo, colocar objetos, sonidos, acciones, ayudas, etc.

En esta imagen podemos ver el contenido de 2 capas. La primera de ellas contiene la bola azul y la segunda contiene la línea curva. La segunda capa la hemos definido como Capa Guía, para que al realizar la animación de movimiento, su contenido NO se ve en la película, sino que sirve de recorrido para la bola azul.
Es Importante recordar que el contenido de las Capas Guía no se verá en la película final. Su efecto hará que la pelota azul se desplace de un extremo de la línea al otro siguiendo esa ruta. Además al utilizar estas capas podemos crear mejores efectos, que harán que nuestra película se vea más vistosa o llamativa.

 o   CAPAS CON GUÍA (GUIDED LAYERS) :
Cuando definimos una capa como capa guía, es necesario definir después una capa guiada. Esto es, una capa que quedará afectada por la guía definida en la Capa guía.
Si no definimos una capa guiada, la capa guía no tendrá ningún efecto y si bien NO se verá en la película (por ser una capa guía) tampoco provocará ningún efecto en las demás capas. En la imagen anterior, la bola azul se deberá encontrar en una capa Guiada, de lo contrario no seguirá la ruta marcada por la capa guía.
Las capas guía y las capas guiadas se relacionan entre sí un modo evidente. A cada capa guía le corresponden una serie de capas guiadas.
Al asociar una capa guía con una capa guiada, el icono que representa a la capa guía cambia, indicándonos que está realizando correctamente su labor.

o   CAPA MÁSCARA (MASK)
 Estas capas se encargan de ocultar objetos pero dentro de ellas se encuentran objetos que permiten visualizar que hay por debajo de ellas. Una capa de máscara oculta todo aquello que está vinculado a dicha capa, excepto el lugar donde se sitúa el objeto con relleno Un objeto de tipos o una forma rellenos en la capa de máscara crea un agujero a través del cual se ve el contenido de las capas situadas debajo Las capas de máscara pueden contener una sola forma, instancia u objeto de tipo.
Para crear una capa de máscara:
1 Cree una capa que incluya el contenido que desea mostrar a través de los agujeros de la máscara.
2 Asegúrese de que la capa creada está seleccionada y elija Insertar > Capa para crear una capa nueva encima. Una capa de máscara siempre cubre la capa situada debajo, por tanto asegúrese de crear la capa en el lugar correcto.
3 Dibuje una forma rellena, coloque un tipo o cree una instancia de un símbolo en la capa de máscara Flash ignora los mapas de bits, degradados, transparencias, colores y estilos de línea en una capa de máscara. Todas las áreas rellenas de una máscara son transparentes; y las áreas no rellenas son opacas
4 Haga clic con el botón derecho del ratón (Windows), o Control-Clic (Macintosh), en el nombre de la capa de máscara de la línea de tiempo y elija Máscara en el menú contextual, Flash bloquea la capa de máscara y la capa sobre la cual está situada. Para editar una máscara o una capa con máscara, desbloquee la capa. De este modo se desactiva la visualización de la máscara Para volver a visualizar el efecto de máscara, bloquee la máscara o la capa con máscara.
CAPAS ENMASCARADAS 
Estas capas funcionan conjuntamente con las Capas máscaras. Al igual que las capas guía y las capas guiadas deben ir asociadas unas a otras para que su efecto sea correcto.
Sus objetos sí que son visibles en la película final, pero sólo cuando algún objeto de la capa Máscara está sobre ellos.

El funcionamiento de estas capas con un ejemplo. En este ejemplo, los rectángulos azules forman parte de la Capa Enmascarada y por tanto se verán en la película final (pero sólo lo que tape la capa máscara). El óvalo rojo está situado en la capa Máscara y no se verá en la película, pero sólo se verá lo que él "tape".







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