1. Flash es un programa básicamente orientado a: la creación de animaciones vectoriales e imágenes en mapa de bits.. El interés en el uso de gráficos vectoriales es que éstos permiten llevar a cabo animaciones de poco peso, es decir, que tardan poco tiempo en ser cargadas por el navegador.
2. Tipos de fotograma que existen:
Fotograma Clave (KeyFrame) : Son fotogramas con un contenido especifíco, se crean, por tanto, para insertar en ellos un nuevo contenido no existente en la película. Se identifican por tener un punto negro en el centro y cuando esté vacío se le diferencia por una línea negra vertical.
Fotograma Normal (Normal Frame) : Estos fotogramas siempre siguen a los fotogramas clave, no representan contenido nuevo y son de clor gris.
Fotograma Contenedor: No son fotogramas propiamente dichos, sino que representan un lugar dentro de la Línea de Tiempo en la que se puede insertar uno. Por defecto ocupan toda la película y Flash no los tendrá en cuenta al publicar la película
Fotograma Vacío: Son fotogramas sin contenido, Su color es blanco.
Fotograma Etiquetado (Label Frame): Contiene en la parte superior una "bandera" roja que indica que tienen un nombre asociado. Dicho nombre se establece desde el Panel "Frame". Si la duración del frame es la suficiente, se puede leer el nombre (o etiqueta) que identifica al conjunto de fotogramas.
Fotograma con Acciones asociadas: Contienen en la parte superior una "a" que indica que tienen una acción asociada. Estos fotogramas son especialmente importantes, pues estas acciones, en principio "ocultas" (para verlas hay que acceder al Panel Acciones) pueden cambiar el comportamiento de la película.
Fotogramas Animados: Pueden ser de 2 tipos:
Fotogramas de Animación de Movimiento: Vienen caracterizados por el color morado y representa el movimiento (con o sin efectos) de un objeto, que pasa de la posición del Keyframe inicial al final. Para representar esta animación aparece una flecha entre estos Keyframes.
Fotogramas de animación de Forma: Vienen caracterizados por el color verde y representan un cambio en la forma de un objeto, que pasa de la forma que tenía en el Keyframe inicial a la del final. Para representar esta animación aparece una flecha entre estos Keyframes.
3. Qué es una instancia: para poder decir que es una instancia debemos dejar en claro que Un simbolo es un objeto que esta en la biblioteca y una instancia es una copia de ese objeto en el escenario. Todos los símbolos pueden tener instancias. Cada vez que se modifica un símbolo, automáticamente todas las instancias que dependen de él cambiaran su aspecto.
4. Para establecer opciones de color y transparencia para las instancias, se utiliza el:
Cada instancia de un símbolo puede tener su propio efecto de color. Para establecer las opciones de color y transparencia de las instancias, se utiliza el panel Efecto, que está acoplado al panel Instancia. La configuración del panel Efecto también afecta a los mapas de bits situados en los símbolos.
Instancias de símbolos, cada una con su propio efecto de color.
Para cambiar el color y la transparencia de una instancia:
Seleccione la siguiente opcion del panel Efecto:
Mediante la opción Alfa se ajusta la transparencia de la instancia; y para hacerlo transparente lo ajustara a 0%.(también esta en el panel de propiedades al seleccionar el objeto que desea volverlo transparente).
5. En flash se pueden agregar tres tipos de texto a los documentos con la finalidad de dar una mejor presentación de interactividad. Enunciar los tres tipos de textos y explicarlos
El tipo de texto se puede modificar desde el Panel Propiedades sin más que haciendo clic sobre la pestaña "Tipo de texto"
El Texto Estático se caracteriza por no presentar ningún cambio a lo largo de la animación. Es importante que no confundamos la palabra "estático" con que el texto no se mueva o malinterpretemos la frase "es el texto que no presenta cambios a lo largo de la animación".
El Texto Dinámico en contraposición al estático sí que puede cambiar su contenido (además de estar animado). Su uso es bastante más complejo que el del Texto Estático, ya que cada recuadro de texto Dinámico puede ser una variable modificable mediante ActionScript, esto quiere decir que los valores y propiedades de este tipo de textos se pueden modificar mediante programación, lo que nos saca del objetivo de este curso. Un uso común que suelen tener es el de representar los textos introducidos mediante Textos de Entrada (ver siguiente punto).
El Texto de Entrada tiene básicamente las mismas propiedades que el Texto Dinámico, junto con algunas propias de un tipo de texto orientado a la introducción de datos por parte de usuario, como por ejemplo el número máximo de líneas que puede introducir en ese campo de texto o si queremos que lo que el usuario escriba en dicho campo aparezca como asteriscos (para las contraseñas).
Evidentemente este tipo de texto se reflejará en nuestra película como un recuadro de texto SIN contenido, ya que lo deberá introducir el usuario.
Como hemos mencionado antes, este tipo de texto se puede combinar con el Texto Dinámico.
6. Qué son los filtros en flash
Los filtros le permiten añadir atractivos efectos visuales a texto, botones y clips de película. Los que suelen aplicarse con mayor frecuencia a los elementos gráficos son las sombras, los desenfoques y biseles. Una característica exclusiva de Flash es que permite animar los filtros utilizando interpolaciones de movimiento
7. Explicar cada filtro que se puede aplicar a los textos
Los filtros se han añadido como extra en la pestaña Propiedades del menú. Se puede observar en rojo a continuación:
Una vez que haga clic en la pestaña, puede ver más opciones. Si usted tiene su símbolo seleccionado, será capaz de añadir un filtro haciendo clic al signo "+" de color azul. A continuación se muestran algunos ejemplos de efectos creados con filtros.
Texto aplicándole drop shadow:
Texto aplicándole blur:
Texto aplicándole glow:
Texto aplicándole bevel:
La mejor manera de lograr el efecto deseado es jugar con los filtros, cabe destacar que a los textos se les puede aplicar varios filtros, por lo que las opciones son muchísimas.
8. Cuál es la función de las capas:
Flash esta compuesta de una superposición de capas en cada una de las cuales introduciremos un objeto que tendrá su propia línea de fotogramas. Estas capas nos permiten trabajar la animación en distintos planos independientes; Progresivamente iremos introduciendo más capas que nos permitan separar cada uno de los elementos de la animación: objetos, fondo, sonidos o trayectorias.
9. Explicar los diferentes tipos de capas:
Capas Normales: Son las capas por defecto de Flash y tienen todas las propiedades descritas en los puntos anteriores. Son las más usadas y se emplean para todo, colocar objetos, sonidos, acciones, ayudas...
Capas Guía : Son capas especiales de contenido específico. Se emplean en las animaciones de movimiento de objetos y su único fin es marcar la trayectoria que debe seguir dicho objeto. Debido a que su misión es representar la trayectoria de un objeto animado, su contenido suele ser una línea (recta, curva o con cualquier forma).
Capas Guiadas (Guided Layers) : Cuando definimos una capa como capa guía, es necesario definir después una capa guiada. Esto es, una capa que quedará afectada por la guía definida en la Capa guía.
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