GRUPO: G-316
1.- Flash es un programa básicamente orientado a:
Flash principalmente está enfocado en la forma de estudio que trabaja sobre "fotogramas", destinado a la producción y entrega de contenido interactivo para las diferentes audiencias.
2.- Tipos de fotogramas que existen:
• Fotograma Clave (KeyFrame): Son fotogramas con un contenido específico, se crean, por tanto, para insertar en ellos un nuevo contenido no existente en la película. Se identifican por tener un punto negro en el centro y cuando esté vacío se le diferencia por una línea negra vertical.
• Fotograma Normal (Normal Frame): Estos fotogramas siempre siguen a los fotogramas clave, no representan contenido nuevo y son de color gris.
• Fotograma Contenedor: No son fotogramas propiamente dichos, sino que representan un lugar dentro de la Línea de Tiempo en la que se puede insertar uno. Por defecto ocupan toda la película y Flash no los tendrá en cuenta al publicar la película.
• Fotograma Vacío: Son fotogramas sin contenido, Su color es blanco.
• Fotograma Etiquetado (Label Frame): Contiene en la parte superior una "bandera" roja que indica que tienen un nombre asociado. Dicho nombre se establece desde el Panel "Frame". Si la duración del frame es la suficiente, se puede leer el nombre (o etiqueta) que identifica al conjunto de fotogramas.
• Fotograma con Acciones asociadas: Contienen en la parte superior una "a" que indica que tienen una acción asociada. Estos fotogramas son especialmente importantes, pues estas acciones, en principio "ocultas" (para verlas hay que acceder al Panel Acciones) pueden cambiar el comportamiento de la película.
Fotogramas Animados: Pueden ser de 2 tipos:
1) Fotogramas de Animación de Movimiento: Vienen caracterizados por el color morado y representa el movimiento (con o sin efectos) de un objeto, que pasa de la posición del Keyframe inicial al final. Para representar esta animación aparece una flecha entre estos Keyframes.
2) Fotogramas de animación de Forma: Vienen caracterizados por el color verde y representan un cambio en la forma de un objeto, que pasa de la forma que tenía en el Keyframe inicial a la del final. Para representar esta animación aparece una flecha entre estos Keyframes.
3.- ¿Qué es una instancia ?
En un lenguaje de programación, sería tomar o arrastrar un objeto de la barra de herramientas o de la lista de librerías y colocarlo en el escritorio o escenario de trabajo (estamos creando una instancia de ese objeto, una copia).
4.- Para establecer opciones de color y transparencia para las instancias, se utiliza el:
Utilizando para ello el menú emergente Color del inspector de propiedades.
5.- En flash se pueden agregar tres tipos de texto a los documentos con la finalidad de dar una mejor presentación de interactividad. Enunciar los tres tipos de textos y explicalos:
• El Texto Estático: se caracteriza por no presentar ningún cambio a lo largo de la animación. Es importante que no confundamos la palabra "estático" con que el texto no se mueva o malinterpretemos la frase "es el texto que no presenta cambios a lo largo de la animación". Lo que queremos decir es que no cambia el contenido del recuadro de texto, es decir, que el texto puede estar animado (girar, cambiar de color...) y sin embargo ser estático.
• El Texto Dinámico en contraposición al estático sí que puede cambiar su contenido (además de estar animado). Su uso es bastante más complejo que el del Texto Estático, ya que cada recuadro de texto Dinámico puede ser una variable modificable mediante ActionScript, esto quiere decir que los valores y propiedades de este tipo de textos se pueden modificar mediante programación, lo que nos saca del objetivo de este curso. Un uso común que suelen tener es el de representar los textos introducidos mediante Textos de Entrada (ver siguiente punto).
• El Texto de Entrada tiene básicamente las mismas propiedades que el Texto Dinámico, junto con algunas propias de un tipo de texto orientado a la introducción de datos por parte de usuario, como por ejemplo el número máximo de líneas que puede introducir en ese campo de texto o si queremos que lo que el usuario escriba en dicho campo aparezca como asteriscos (para las contraseñas).Evidentemente este tipo de texto se reflejará en nuestra película como un recuadro de texto SIN contenido, ya que lo deberá introducir el usuario.
6.- ¿Qué son los filtros de flash ?
Permiten añadir atractivos efectos visuales a texto, botones y clips de película. Los que suelen aplicarse con mayor frecuencia a los elementos gráficos son las sombras, los desenfoques y biseles. Una característica exclusiva de Flash es que permite animar los filtros utilizando interpolaciones de movimiento. Por ejemplo, si crea una bola (o esfera) con sombra, puede simular el movimiento de la fuente de luz de un lado al otro del objeto cambiando la posición de la sombra del primero al último fotograma de la línea de tiempo.
7.- Explica cada filtro que se puede aplicar a los textos:
• Texto aplicándole drop shadow:
La propiedad text-shadow como su nombre lo dice solamente afecta al texto, no puede afectar a cajas o divs, los dos primeros atributos son para el desplazamiento vertical y horizontal, el tercero es el radio del desenfoque y el último el color de la sombra.
• Texto aplicándole blur:
• Texto aplicándole glow:
• Texto aplicándole bevel:
8.- ¿Cuál es la función de las capas?
Las capas nos permiten trabajar la animación en distintos planos independientes.
9.- Explica los diferentes tipos de capas:
•Capas normales: Son las capas por defecto de Flash y tienen todas las propiedades descritas en los puntos anteriores. Son las más usadas y se emplean para todo, colocar objetos, sonidos, acciones, ayudas...
• Capas Guía: Son capas especiales de contenido específico. Se emplean en las animaciones de movimiento de objetos y su único fin es marcar la trayectoria que debe seguir dicho objeto. Debido a que su misión es representar la trayectoria de un objeto animado, su contenido suele ser una línea (recta, curva o con cualquier forma).
• Capas Guiadas (Guided Layers): Cuando definimos una capa como capa guía, es necesario definir después una capa guiada. Esto es, una capa que quedará afectada por la guía definida en la Capa guía.
• Capas Máscara: Estas capas se pueden ver como plantillas que tapan a las capas enmascaradas (las veremos enseguida). El funcionamiento de estas capas es algo complejo (tampoco demasiado) y se analizará en cursos posteriores. Basta con decir que estas capas se colocan "encima" de las capas a las que enmascaran y sólo dejan que se vea la parte de éstas que tapan los objetos situados en las capas máscara (son como filtros).
• Capas Enmascaradas: Estas capas funcionan conjuntamente con las Capas máscaras. Al igual que las capas guía y las capas guiadas deben ir asociadas unas a otras para que su efecto sea correcto.
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