miércoles, 13 de octubre de 2010


Nombre: MARIEL TOVAR TOVAR

1.    Flash es un programa básicamente orientado a:
Es un programa básicamente orientado a la animación, para poder seguir creando animaciones y cada vez mas complicadas y para eso necesitamos mucha practica para poder realizarlo.

2.    Tipos de fotograma que existen: fotogramas. Son fotogramas sin contenidos                                             
Fotograma Clave (KeyFrame) : Son fotogramas con un contenido especifíco, se crean, por tanto, para insertar en ellos un nuevo contenido no existente en la película. Se identifican por tener un punto negro en el centro y cuando esté vacío se le diferencia por una línea negra vertical.
Fotograma Normal (Normal Frame) : Estos fotogramas siempre siguen a los fotogramas clave, no representan contenido nuevo y son de color gris.
Fotograma Contenedor: No son fotogramas propiamente dichos, sino que representan un lugar dentro de la Línea de Tiempo en la que se puede insertar uno. Por defecto ocupan toda la película y Flash no los tendrá en cuenta al publicar la película.
Fotograma Vacío: Son fotogramas sin contenido, su color es blanco.
Fotograma Etiquetado (Label Frame): Contiene en la parte superior una "bandera" roja que indica que tienen un nombre asociado. Dicho nombre se establece desde el Panel "Frame". Si la duración del frame es la suficiente, se puede leer el nombre (o etiqueta) que identifica al conjunto de fotogramas.
Fotograma con Acciones asociadas: Contienen en la parte superior una "a" que indica que tienen una acción asociada. Estos fotogramas son especialmente importantes, pues estas acciones, en principio "ocultas" (para verlas hay que acceder al Panel Acciones) pueden cambiar el comportamiento de la película.
Fotogramas de Animación de Movimiento: Vienen caracterizados por el color morado y representa el movimiento (con o sin efectos) de un objeto, que pasa de la posición del Keyframe inicial al final. Para representar esta animación aparece una flecha entre estos Keyframes.
Fotogramas de animación de Forma: Vienen caracterizados por el color verde y representan un cambio en la forma de un objeto, que pasa de la forma que tenía en el Keyframe inicial a la del final. Para representar esta animación aparece una flecha entre estos Keyframes.

3.    Qué es una instancia: 
  La palabra Instancia significa: Solicitud o Insistencia.
Una instancia de un programa es una copia de una versión ejecutable del programa que ha sido escrito en la memoria del computador.
Una instancia de un programa es creada típicamente por el click de usuario en un icono de una interfaz Gráfica para usuarios
GUI o por la entrada de un comando en una interfaz de línea de comandos CLI y presionando la tecla ENTER. Instancias de programas pueden ser creadas por otros programas.

4.    Para establecer opciones de color y transparencia para las instancias, se utiliza el:
 Para establecer opciones de color y transparencia de las instancias, se utiliza el inspector de propiedades.

5.    En flash se pueden agregar tres tipos de texto a los documentos con la finalidad de dar una mejor presentación de interactividad.  Enunciar los tres tipos de  textos y explicarlos
El Texto Estático se caracteriza por no presentar ningún cambio a lo largo de la animación. Es importante que no confundamos la palabra "estático" con que el texto no se mueva o malinterpretemos la frase "es el texto que no presenta cambios a lo largo de la animación".
El Texto Dinámico en contraposición al estático sí que puede cambiar su contenido (además de estar animado). Su uso es bastante más complejo que el del Texto Estático, ya que cada recuadro de texto Dinámico puede ser una variable modificable.
El Texto de Entrada tiene básicamente las mismas propiedades que el Texto Dinámico, junto con algunas propias de un tipo de texto orientado a la introducción de datos por parte de usuario, como por ejemplo el número máximo de líneas que puede introducir en ese campo de texto o si queremos que lo que el usuario escriba en dicho campo aparezca como asteriscos (para las contraseñas).

6.    Qué son los filtros en flash
Es una aplicacion de flash que sirve para efectos visuales tales como: desenfoque, bisel, iluminación y sombreado, entre otros.


7.    Explicar cada filtro que se puede aplicar a los textos
Aplicación de sombras* (Utilización de filtros y mezclas > Aplicación de filtros > Aplicación de sombras)
Aplicación de un desenfoque* (Utilización de filtros y mezclas > Aplicación de filtros > Aplicación de un desenfoque)
Aplicación de iluminado* (Utilización de filtros y mezclas > Aplicación de filtros > Aplicación de iluminado)
Aplicación de un bisel* (Utilización de filtros y mezclas > Aplicación de filtros > Aplicación de un bisel)
Aplicación de iluminado degradado* (Utilización de filtros y mezclas > Aplicación de filtros > Aplicación de iluminado degradado)
Aplicación de un bisel degradado* (Utilización de filtros y mezclas > Aplicación de filtros > Aplicación de un bisel degradado)
Aplicación del filtro Ajustar color* (Utilización de filtros y mezclas > Aplicación de filtros > Aplicación del filtro Ajustar color.

8.    Cuál es la función de las capas
Es hacer un efecto de movimiento con varios objetos diferentes  pues no se pueden meter todos en una capa puesto que saldrían todos juntos y al mismo tiempo. 

9.    Explicar los diferentes tipos de capas
Capas normales: Son las capas por defecto de Flash y tienen todas las propiedades descritas en los puntos anteriores. Son las más usadas y se emplean para todo, colocar objetos, sonidos, acciones, ayudas...
Capas Guía: Son capas especiales de contenido específico. Se emplean en las animaciones de movimiento de objetos y su único fin es marcar la trayectoria que debe seguir dicho objeto. Debido a que su misión es representar la trayectoria de un objeto animado, su contenido suele ser una línea (recta, curva o con cualquier forma).
Capas Guiadas (Guided Layers) : Cuando definimos una capa como capa guía, es necesario definir después una capa guiada. Esto es, una capa que quedará afectada por la guía definida en la Capa guía.
Capas Máscara: Estas capas se pueden ver como plantillas que tapan a las capas enmascaradas (las veremos enseguida). El funcionamiento de estas capas es algo complejo (tampoco demasiado) y se analizará en cursos posteriores.
Capas Enmascaradas: Estas capas funcionan conjuntamente con las Capas máscaras. Al igual que las capas guía y las capas guiadas deben ir asociadas unas a otras para que su efecto sea correcto.

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