martes, 12 de octubre de 2010

TRABAJO DE INVESTIGACION FLASH MARBY GPE. HERNANDEZ MATIAS

Trabajo de investigación de flash
Nombre:
HERNANDEZ MATIAS MARBY GUADALUPE
1.       Flash es un programa básicamente orientado a:
Flash es un programa básicamente orientado a la animación, de ahí la gran importancia de este tema. No obstante, para ir creando animaciones cada vez más complicadas se necesita, sobre todo, mucha práctica, aparte de conocer bien las herramientas.

2.       Tipos de fotograma que existen:
Fotograma Clave (Keyframe):
 Son fotogramas con un contenido específico, se crean, por tanto, para insertar en ellos un nuevo contenido no existente en la película. Se identifican por tener un punto negro en el centro y cuando esté vacío se le diferencia por una línea negra vertical.
 Fotograma Normal (Normal Frame):
Estos fotogramas siempre siguen a los fotogramas clave, no representan contenido nuevo y son de color gris.
 Fotograma Contenedor:
 No son fotogramas propiamente dichos, sino que representan un lugar dentro de la Línea de Tiempo en la que se puede insertar uno. Por defecto ocupan toda la película y Flash no los tendrá en cuenta al publicar la película.
Fotograma Vacío:
 Son fotogramas sin contenido, Su color es blanco.
 Fotograma Etiquetado (Label Frame): Contiene en la parte superior una "bandera" roja que indica que tienen un nombre asociado. Dicho nombre se establece desde el Panel "Frame". Si la duración del frame es la suficiente, se puede leer el nombre (o etiqueta) que identifica al conjunto de fotogramas.

Fotograma con Acciones asociadas:
 Contienen en la parte superior una "a" que indica que tienen una acción asociada. Estos fotogramas son especialmente importantes, pues estas acciones, en principio "ocultas" (para verlas hay que acceder al Panel Acciones) pueden cambiar el comportamiento de la película
 Fotogramas Animados: Pueden ser de 2 tipos:
1) Fotogramas de Animación de Movimiento: Vienen caracterizados por el color morado y representa el movimiento (con o sin efectos) de un objeto, que pasa de la posición del Keyframe inicial al final. Para representar esta animación aparece una flecha entre estos Keyframes.
2) Fotogramas de animación de Forma: Vienen caracterizados por el color verde y representan un cambio en la forma de un objeto, que pasa de la forma que tenía en el Keyframe inicial a la del final. Para representar esta animación aparece una flecha entre estos Keyframes.

A)      Fotogramas  vacíos. Son fotogramas sin contenidos    


3.       Qué es una instancia: 
Las instancias son copias de símbolos que se encuentran presentes en el escenario. Un símbolo actúa como molde a partir de él. Todos los símbolos pueden tener instancias. Cada vez que se modifica un símbolo, automáticamente todas las instancias que dependen de él cambiaran su aspecto.
4.    Para establecer opciones de color y transparencia para las instancias, se utiliza el:
Cada instancia de un símbolo puede tener su propio efecto de color. Para establecer las opciones de color y transparencia de las instancias, se utiliza el panel Efecto, que está acoplado al panel Instancia. La configuración del panel Efecto también afecta a los mapas de bits situados en los símbolos. Para cambiar el color y la transparencia de una instancia:
A)     Seleccione una instancia en el Escenario y elija Ventana > Paneles > Efecto.
B)      Seleccione una de las siguientes opciones del panel Efecto:
Mediante la opción Alfa se ajusta la transparencia de la instancia.
Cualquier cambio realizado se actualiza de forma automática en el Escenario
5.    En flash se pueden agregar tres tipos de texto a los documentos con la finalidad de dar una mejor presentación de interactividad.  Enunciar los tres tipos de  textos y explicarlos
El Texto Estático:
Se caracteriza por no presentar ningún cambio a lo largo de la animación. Lo que queremos decir es que no cambia el contenido del recuadro de texto, es decir, que el texto puede estar animado (girar, cambiar de color...) y sin embargo ser estático.

El Texto Dinámico:
 En contraposición al estático sí que puede cambiar su contenido (además de estar animado). Su uso es bastante más complejo que el del Texto Estático, ya que cada recuadro de texto Dinámico puede ser una variable modificable mediante ActionScript, esto quiere decir que los valores y propiedades de este tipo de textos se pueden modificar mediante programación,

El Texto de Entrada:
Tiene básicamente las mismas propiedades que el Texto Dinámico, junto con algunas propias de un tipo de texto orientado a la introducción de datos por parte de usuario, como por ejemplo el número máximo de líneas que puede introducir en ese campo de texto o si queremos que lo que el usuario escriba en dicho campo aparezca como asteriscos (para las contraseñas).
6.    Qué son los filtros en flash
Los filtros le permiten añadir atractivos efectos visuales a texto, botones y clips de película. Los que suelen aplicarse con mayor frecuencia a los elementos gráficos son las sombras, los desenfoques y biseles. Una característica exclusiva de Flash es que permite animar los filtros utilizando interpolaciones de movimiento.
7.    Explicar cada filtro que se puede aplicar a los textos:
•Aplicación de sombras*
 (Utilización de filtros y mezclas > Aplicación de filtros > Aplicación de sombras)
•Aplicación de un desenfoque*
(Utilización de filtros y mezclas > Aplicación de filtros > Aplicación de un desenfoque)
•Aplicación de iluminado*
(Utilización de filtros y mezclas > Aplicación de filtros > Aplicación de iluminado)
•Aplicación de un bisel*
 (Utilización de filtros y mezclas > Aplicación de filtros > Aplicación de un bisel)
•Aplicación de iluminado degradado*
(Utilización de filtros y mezclas > Aplicación de filtros > Aplicación de iluminado degradado)
•Aplicación de un bisel degradado*
 (Utilización de filtros y mezclas > Aplicación de filtros > Aplicación de un bisel degradado)
•Aplicación del filtro Ajustar color*
 (Utilización de filtros y mezclas > Aplicación de filtros > Aplicación del filtro Ajustar color)
8.    Cuál es la función de las capas
Las capas (layers) son como láminas transparentes que sobreponemos una con otra. Si pintamos en la capa de la parte de abajo de color verde, y en la segunda capa dibujamos un círculo rojo, veremos a través de todas las láminas un rectángulo verde, con un círculo rojo. Esto será de gran ayuda para nuestras presentaciones o películas.
9.    Explicar los diferentes tipos de capas:
Capa Máscara (Mask)
Estas capas se encargan de ocultar objetos pero dentro de ellas se encuentran objetos que permiten visualizar que hay por debajo de ellas. Las capas máscara se representan por un rectángulo con un óvalo transparente en el interior.

Capa Guía (Guide)
Las capas guías permiten agregar dirección a cualquier animación (Interpolación de movimiento) que se haya generado. Las capas guías son usadas en diagramación y ayuda de diseño.


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